EN LAS DISTANCIAS CORTAS CUENTAN: JAVIER ESPINOSA

El miércoles 28 de noviembre tuve la oportunidad de conocer a una persona muy especial, profesor con un amplio currículum a sus espaldas (podéis consultar la entrada anterior que-sabes-de-javier-espinosa.html), antiguo alumno del colegio Amorós y que tiene el Premio Nacional de Educación en 2015 y que  ha introducido la gamificación en la sociedad y en el ámbito educativo. Él es Javier Espinosa.

Antes de empezar la entrevista Javier me dijo que le explicara cómo había realizado el proceso de documentación sobre él. Le comenté que le busqué por todas las redes sociales y en Google. Me preguntó si poniendo su nombre aparecía su foto la primera. Esta pregunta se debe a que si ponemos el nombre de Javier Espinosa en Google sale el nombre de un jugador de fútbol y el de un  periodista del diario EL MUNDO. Después empecé con las preguntas:

-Pregunta: ¿Cómo te sientes al haber ganado el Premio Nacional de Educación en 2015?
-Respuesta: En el momento fue un reconocimiento muy importante porque sentí que todo el esfuerzo como profesor tenía una recompensa externa, pero realmente no ha cambiado las cosas que hago. A mí lo que me resultó impactante fue que se juntaran tres profesores y diseñaran algo juntos para nuestros alumnos, la verdadera recompensa fue lo que pasó en el aula. Yo creo que en este país se merecen premios casi todos los maestros y maestras porque dedican mucho tiempo  de su vida laboral y de su vida fuera de clase. Creo que es algo que se sabe o se debería saber, porque decidir ser profesor o maestro implica algo para toda la vida y es algo que en este país es una bestialidad de cercano, de trabajador. Por eso, todos ellos se merecen ese Premio Nacional.


-Pregunta: ¿La puesta en práctica del sistema de gamificación ha tenido éxito donde se ha implantado? 
-Respuesta: Me gustaría explicar primero qué entiendo por gamificar. Gamificar es algo que se lleva haciendo toda la vida, aunque solo ahora haya recibido nombre porque ha generado cierto atractivo y ha hecho marca en la sociedad.  
Algo que se lleva haciendo toda la vida, que es el uso del juego en el aula, que lleva siendo un recurso desde los romanos (y es bastante interesante, porque implica que no es algo novedoso, salvo porque ahora tienen nombre). Si tenemos esto claro desde el principio, tenemos que ver primero si el juego es innato al ser humano; es decir, si le es natural.
La realidad es que si miramos en nuestro pasado mamífero ellos entrenaban jugando. Por ejemplo, un cachorro aprende jugando y con ello aprende a realizar las mismas tareas que los adultos. Del mismo modo, los  niños y los bebés aprenden a través del juego. Con la gamificación lo que hacemos es aplicar una estrategia didáctica para diseñar cualquier tipo de proceso de aprendizaje. Lo interesante de esto es que es una estrategia más a la que le ponemos una chapa de pintura dándole apariencia de juego.

 Entonces, no se trata de un juego, pero hay que conocer muy bien el juego para saber jugarlo. ¿Tiene éxito? Pues depende. ¿Tiene éxito cualquier estrategia de juego que utilizamos para aprender? Depende de para qué y de cómo la utilicemos, pues es un proceso muy complejo porque hay momentos en los que tiene éxito y otros momentos en los que no. Sobre todo tiene un punto importante la motivación, por ejemplo, a través de recompensas, pero lo interesante de esto no es el éxito sino que, ganando o perdiendo, se aprenda.

-Pregunta: ¿No es difícil utilizar un juego que interese a todos los alumnos por igual?
-Respuesta: La pregunta es: ¿a todos tus compañeros les gustan los mismos videojuegos? Una parte curiosa de todo esto es conocer que hay diferente tipos de jugadores con diferentes inquietudes.

Por ejemplo, hay algunos que son exploradores, pero otros son conseguidores. También es un proceso que es individual, como con los killers a los que les encanta la competición. ¿Podemos diseñar un juego con todos esos intereses? Siempre en el juego hay partes que son más de un tipo que del otro. Sabiendo eso, se podría hacer un juego que les gustase a todos, pero costaría mucho tiempo. Por ello, gamificar es una técnica que requiere mucho esfuerzo y en que  la nunca sabemos qué va a pasar, pues es una dinámica viva para los jugadores, es decir, un ayuda donde metemos los contenidos y sacamos lo mejor de los jugadores para que todos los tipos se unan y sepan que juntos pueden lograr muchas cosas.

-Pregunta: ¿Cómo se puede lograr que el gamificar interese tanto al alumno como al profesor?
-Respuesta: El profesor se convierte en diseñador de juegos, cosa que no es, porque piensa como un diseñador de juegos ya que los profesores tenemos muchas cosas y habilidades. Tenemos que tener un radar para los alumnos, saber metodología en nuestra materia y saber comunicarla y una de ellas es tener el pensamiento de convertirse en un diseñador de juegos. Tratamos de sacarle el mayor jugo a través de los contenidos a los alumnos para que aprendan, que es en lo que se piensa al gamificar.
Pero hay una pregunta más fuerte: ¿gamificando lo solucionamos? Si tuviéramos un problema en el mundo (por ejemplo, el hambre), ¿el juego sería la mejor herramienta para solucionarlo?
Si es la mejor herramienta la utilizamos; si no, se utiliza otra. En un clase es igual, si tenemos un problema porque la gente es muy competitiva, ¿va a ser gamificar la mejor herramienta para solucionarlo?
Javier y Aida en animada charla
Quizás haya que hacer otras cosas, teniendo en cuenta que esto es chapa y pintura. A lo mejor le puede interesar al profesor, con el esfuerzo que eso conlleva y sabiendo que puedes tener éxito o no, y al alumno puede interesarle si la narrativa encaja con sus intereses o con sus inquietudes. De no ser así, es francamente difícil que le pueda interesar a los dos.

- Pregunta: ¿Me puedes explicar brevemente herramientas como el Kahoot, Breakout EDU, ClassDojo?
- Respuesta: El Kahoot y el ClassDojo son herramientas que en teoría son gamificadas, el ClassDojo se basa en dar puntos por acertar, me parece que es muy conductiva al salvajismo porque lo utilizamos solo así, para dar puntos y cambiar la conducta del alumno: "quiero que hagan esto, pues les doy puntos". El Kahoot se basa en pregunta y  respuesta, donde los alumnos pueden elegir la respuesta y hacer una competición con un ránking. Los alumnos que son más lentos en contestar se desmotivan, pero si se tiene que negociar en equipo y se tiene que contestar se hace una dinámica diferente, puesto que el que contesta más despacio no es el peor. El Breakout EDU es una estrategia que está muy de moda en los scape room, que es lo mismo pero con una caja con candado. Se utiliza para que los alumnos se comuniquen entre ellos y se ayuden mutuamente y trabajen creativamente.


Nuestro tiempo se agotó, pues Javier tenía que atender a otro medio, y aunque me quedaron algunas preguntas sin hacer me siento muy afortunada por poder haber charlado con este antiguo alumno y también por haber descubierto grandes cosas sobre la gamificación.


¡Esta revista nos está dando la oportunidad de conocer a grandes personas, todas ellas relacionadas con el Colegio Amorós!                                                                                                                  Aida García Díaz 1ºE Bachillerato

Fotografías realizadas por Juan David Orozco 1ºC de Bachillerato







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