EN LAS DISTANCIAS CORTAS CUENTAN: JAVIER ESPINOSA
El miércoles 28 de noviembre tuve la
oportunidad de conocer a una persona muy especial, profesor con un amplio currículum a sus espaldas (podéis consultar la entrada anterior que-sabes-de-javier-espinosa.html), antiguo alumno del colegio Amorós y que tiene el Premio Nacional de Educación en 2015 y que ha introducido la gamificación en la
sociedad y en el ámbito educativo. Él es Javier
Espinosa.
Antes de empezar la entrevista Javier me
dijo que le explicara cómo había realizado el proceso de documentación sobre él. Le comenté que le busqué por todas las redes sociales y en Google. Me preguntó si poniendo su nombre aparecía su foto la
primera. Esta pregunta se debe a que si ponemos el nombre de Javier Espinosa en Google sale el nombre de un jugador de fútbol y el de un periodista del diario EL MUNDO. Después empecé con las
preguntas:
-Pregunta: ¿Cómo te
sientes al haber ganado el Premio Nacional de Educación en 2015?
-Pregunta: ¿La puesta en práctica del sistema de gamificación ha tenido éxito donde se ha implantado?
Algo que se lleva haciendo toda la vida, que es el uso del juego en el aula, que lleva siendo un recurso desde los romanos (y es bastante interesante, porque implica que no es algo novedoso, salvo porque ahora tienen nombre). Si tenemos esto claro desde el principio, tenemos que ver primero si el juego es innato al ser humano; es decir, si le es natural.
Entonces, no se trata de un juego, pero hay que conocer muy bien el juego para saber jugarlo. ¿Tiene éxito? Pues depende. ¿Tiene éxito cualquier estrategia de juego que utilizamos para aprender? Depende de para qué y de cómo la utilicemos, pues es un proceso muy complejo porque hay momentos en los que tiene éxito y otros momentos en los que no. Sobre todo tiene un punto importante la motivación, por ejemplo, a través de recompensas, pero lo interesante de esto no es el éxito sino que, ganando o perdiendo, se aprenda.
-Pregunta: ¿Cómo se puede lograr que el gamificar interese tanto al alumno como al profesor?
-Respuesta: El
profesor se convierte en diseñador de juegos, cosa que no es, porque piensa como un diseñador de juegos ya que los profesores tenemos muchas cosas y
habilidades. Tenemos que tener un radar para los alumnos, saber metodología en
nuestra materia y saber comunicarla y una de ellas es tener el pensamiento de
convertirse en un diseñador de juegos. Tratamos de sacarle el mayor jugo a
través de los contenidos a los alumnos para que aprendan, que es en lo que se piensa al gamificar.
Pero hay una pregunta más fuerte: ¿gamificando lo solucionamos?
Si tuviéramos un problema en el mundo (por ejemplo, el hambre), ¿el juego sería la
mejor herramienta para solucionarlo?
Si es la mejor herramienta la utilizamos; si no, se utiliza otra. En un clase es igual, si tenemos un problema porque la gente es muy competitiva, ¿va a ser gamificar la mejor herramienta para solucionarlo?
Quizás haya que hacer otras cosas, teniendo en cuenta que esto es chapa y pintura. A lo mejor le puede interesar al profesor, con el esfuerzo que eso conlleva y sabiendo que
puedes tener éxito o no, y al alumno puede interesarle si la narrativa encaja con sus intereses o con sus inquietudes. De no ser así, es francamente difícil
que le pueda interesar a los dos.
Si es la mejor herramienta la utilizamos; si no, se utiliza otra. En un clase es igual, si tenemos un problema porque la gente es muy competitiva, ¿va a ser gamificar la mejor herramienta para solucionarlo?
Javier y Aida en animada charla |
- Pregunta: ¿Me puedes
explicar brevemente herramientas como el Kahoot, Breakout EDU, ClassDojo?
- Respuesta: El Kahoot
y el ClassDojo son herramientas que en teoría son gamificadas, el ClassDojo se
basa en dar puntos por acertar, me parece que es muy conductiva al salvajismo
porque lo utilizamos solo así, para dar puntos y cambiar la conducta del
alumno: "quiero que hagan esto, pues les doy puntos". El Kahoot se basa en
pregunta y respuesta, donde los alumnos
pueden elegir la respuesta y hacer una competición con un ránking. Los alumnos
que son más lentos en contestar se desmotivan, pero si se tiene que negociar en
equipo y se tiene que contestar se hace una dinámica diferente, puesto que el que
contesta más despacio no es el peor. El Breakout EDU es una estrategia que está
muy de moda en los scape room, que es lo
mismo pero con una caja con candado. Se utiliza para que los alumnos se
comuniquen entre ellos y se ayuden mutuamente y trabajen creativamente.
Nuestro tiempo se agotó, pues Javier tenía que atender a otro medio, y aunque me quedaron algunas preguntas sin hacer me siento muy afortunada por poder haber charlado con este antiguo alumno y también por haber descubierto grandes cosas sobre la gamificación.
¡Esta revista nos está dando la oportunidad de conocer a grandes personas, todas ellas relacionadas con el Colegio Amorós! Aida García Díaz 1ºE Bachillerato
Fotografías realizadas por Juan David Orozco 1ºC de Bachillerato